荀子

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十九篇系列Blizzard的产品夭折率为 [复制链接]

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第一篇

前几天评论的事情,竟然出新闻了…(分别参看截图一和截图二)

看知乎一个游戏公司反思案例,其实就是两个层面:

A,第一个是,很多融了大额资金但快速陷入困境的公司,不会资产管理和合理高效用钱,对创始团队来说,都是灾难

其中最大的麻烦可能就是:管不住不切实际的欲望,特别是糟糕的私欲

B,第二个是,做项目一旦动用他人/社会资源,就意味着这个事情已经脱离纯个人喜好/理想和纯个人兴趣,而是扛上了为这些资源和人增值的责任和义务

对初创团队的Founder来说,我觉得三个板块是最棘手的吧:

A,资源从哪里来,怎么合理规划资源和把资源用到最具价值的地方

B,怎么激活人的战斗力(激活不了人的全力以赴意志,小团队注定拿鸡蛋碰石头)

C,站好瞭望台,找到有爆发力的方向处理不好,这三个问题的初创公司,都要死了吧…

第二篇

其用竞技项目做商业类比,本身就牵强附会

A,第一个,竞技的本质是赢家通吃的零和博弈

在强分胜负(Leaderboards)的模式下,始终是:第一名独占荣耀,第二名都要算憾负,进不了前三的连沾光的机会都没有

B,第二个,竞技博弈分为两个模型:纸面实力(理论上的数据)和临场发挥

而纸面实力+临场发挥,在实际的运行环境,又存在两种可能:

第一种,团队配置被对手克制(刚好在对手的优势阴影下)

第二种,临场发挥失去控制,达不到真实预期

毕竟,能参与竞技的,都是高水平团队

对竞技俱乐部套一场论,理论上,不适合运营竞技俱乐部

竞技俱乐部,面对失败可以有情绪,但是需要包容周期,只有周期才能展现竞技俱乐部稳定的竞技能力

第三篇

反正只要我觉得我完全没有机会做到Top的领域,我统统都毫不犹豫地放弃了

后天的努力改变不了起点的弱势,大概率做无用功

推荐一篇早先写的朋友圈

荀子在中褒扬

然后中做了严格的限定

这个就是我们早先聊的:勤能补拙,如果确定为,那在的方向上,大部分是很低效的(的本意,就是先天缺陷)

在低效的事情上发力,就是显而易见的

人的价值肯定不在平均水准的均衡发展,而在能够脱颖而出的最拔尖的那一个板块

在系统环境里,完全践行木桶理论,谁是短板谁决定上限谁扯后腿

在个人修为里,完全践行光环效应,你的优势决定了你能成就的价值

所以对个人来说,有选择地放弃无能为力的,放弃即使全力以赴做起来还不如其他人正常发挥的,只专注到自己能做到极致的超优点才能实现所谓的

titanfallassault(frompocketgamer.biz)

第四篇

重复举这个案例主要是:很多以抗争和情怀名义从大公司出来单干的项目,其实最终本质上干的都不是什么新鲜事,还是老套路

特别是这两年,有几家单干的产品线,做产品的模型,完全没有脱离老东家的套路,而且没有了老东家的资源线,整个上限一下子拉低了

Zynga的联合创始人EricSchiermeyer实在看不下去Zynga太臃肿太办公室*治,产品款款打不过King

所以他挽起袖管自己来帮Zynga实现这个雄心壮志的大梦想,筹建了公司Luminary(自带光环,从公司名就可以感受到对King想强势挑战的架势)

首款产品GreedyGoblinsMissions,融合SubwaySurfers+ClashofClans,目标直指CandyCrushSaga,然后一点意外也没有,GreedyGoblinsMissions刚上GooglePlay就弃疗了

然后又在Kickstarter发起众筹,做Ivion,一款FightingGame+CardGame

当你头上顶着PKKing的大梦想,然后干的是A+B的活(SubwaySurfers+ClashofClans),只能说,这绝对是眼高手低而已…

第五篇

人的日常基本是乏味无趣的

但有三种可以例外:

A,一种是浓缩的可以制造波澜

B,一种是嫁接的可以制造波澜

C,一种是假定演绎的可以制造波澜

而波澜是感受力最原始的素材,让日常可以稍微变得有点迷人

这样,就可以给随便擦肩而过的任何一个陌生人写一部长篇小说

第六篇

产品的适用性分长尾型(Longtail)和普及型(MassMarket)

大部分所谓的确定性认知(比如特定用户群的特定偏好),其实都是长尾型的

而长尾型通常附着了两个属性:A,游戏性优先(GameplayFirst)和B,天花板明确(Non-Mainstream)

这意味着:做产品需要非常精深的功力,以及做出来的产品投产比可能不是很高

最典型的案例就是Florence和Badland

在这两个问题上,要么能力有限(其实做出好的GameplayFirst是超级难的),要么觉得可挖掘的商业价值上限不够至于MassMarket市场,需要的是:Monetizatiin(变现量级高)+Usability(用户适应性广)

这种模型就是WinnerTakesAll

绝大多数的产品抓不到,失败率逆天

少数产品踩对市场节奏,成为头部游戏

理论上,开发者对大市场的渗透理解力是有限的

同时,也不是开发者知道需求但不去做,而是开发者抓不到需求

能靠产品,进入国内Top行列,进入全球Top行列,谁不做呢

第七篇

苏轼的《菜羹赋》大概是写水煮白菜(没有任何调味品,没有任何配料)的最高境界(都写出仪式感,和媲美好肉的流口水状态来了)

汲幽泉以揉濯,搏露叶与琼根。爨鉶錡以膏油,泫融液而流津。

汤蒙蒙如松风,投糁豆而谐匀。覆陶瓯之穹崇,谢搅触之烦勤。屏醯酱之厚味,却椒桂之芳辛。水初耗而釜泣,火增壮而力均。滃嘈杂而麋溃,信净美而甘分。登盘盂而荐之,具匕箸而晨飧。助生肥于玉池,与吾鼎其齐珍

第八篇

截图是不是意味着凯撒文化也很晨鑫科技剥离水产业务,三七互娱剥离汽配业务一样,把服装业务剥离掉了,专注到文娱领域…

当然,也有文娱整合最后做逆向调整的

比如聚力文化剥离了文娱产业,重回建筑材料行业,欢悦互娱重新更名为兴业合金,兜了一圈,重回原点

第九篇

看几家初创公司出来做访谈,基本都是多线作战的,同步开几款研发项目

重新推荐一下,以前的朋友圈

A,MarkPincus回忆年Zynga创业时的情况:多款同步运作,但大部分做了无用功,后来聚焦到ZyngaPoker一款上,事实证明ZyngaPoker是Zynga10年来财报最核心的支撑产品,包括10年后的现在还是(很多公司可能都有类似的经历,受困于资源涣散,救赎于破釜沉舟的聚焦)

B,来自Zeptolab,It’snotreallyaboutamassofgames.Itdoesn’thelpifyouhave12mediocregames”Any

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